Milyen a jó „komoly játék”? Játékfejlesztés, tesztelés és hallgatói visszajelzések /

A játékosítás számos tudományterületen felkeltette már a kutatók érdeklődését, hiszen a pedagógiától kezdve, az orvostudományokon át az üzleti tudományokban is alkalmazott módszertannak számít. A játékosítási törekvések zászlós hajói a komoly játékok (serious games)...

Teljes leírás

Elmentve itt :
Bibliográfiai részletek
Szerzők: Kéri Anita
Prónay Szabolcs
Dokumentumtípus: Cikk
Megjelent: 2022
Sorozat:VEZETÉSTUDOMÁNY 53 No. 12
Tárgyszavak:
doi:10.14267/VEZTUD.2022.12.03

mtmt:33363751
Online Access:http://publicatio.bibl.u-szeged.hu/26276
Leíró adatok
Tartalmi kivonat:A játékosítás számos tudományterületen felkeltette már a kutatók érdeklődését, hiszen a pedagógiától kezdve, az orvostudományokon át az üzleti tudományokban is alkalmazott módszertannak számít. A játékosítási törekvések zászlós hajói a komoly játékok (serious games), melyek, habár a felsőoktatási intézmények rendelkezésére állnak, használatuk sok esetben nagyobb pénzügyi befektetést igényel, valamint a játékok tartalma csak korlátozottan testre szabható. Jelen tanulmány célja, hogy egy saját fejlesztésű, szabadon hozzáférhető és tartalmában is módosítható komoly játékot teszteljen az üzleti tudományok területén a felsőoktatásban tanuló hallgatók nagyszámú mintáján. A hallgatók elégedettségének és játék­ élményének felmérése, a játék tesztelése, ezt követően pedig a visszajelzések begyűjtése lehetőséget biztosít arra, hogy betekintést nyerhessünk a hallgatók játékosítással kapcsolatos nézeteibe. A kutatásban alkalmazott online kérdőíves meg- kérdezésben több mint 800 hallgató vett részt. Az adatokat IBM SPSS szoftver segítségével elemezték. Az eredmények arra utalnak, hogy a hallgatók egyetemi keretek között még mindig inkább hagyományos edukációs tartalmat várnak és bizonytalanokká válnak, ha ehelyett inkább szórakoztató tartalmat kapnak.
Terjedelem/Fizikai jellemzők:30-44
ISSN:0133-0179