<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim">
 <record>
  <leader>01873nab a2200181 i 4500</leader>
  <controlfield tag="001">misc42211</controlfield>
  <controlfield tag="005">20191106140543.0</controlfield>
  <controlfield tag="008">180706s2011    hu      o     0||   zxx d</controlfield>
  <datafield tag="022" ind1=" " ind2=" ">
   <subfield code="a">1215-5233</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="040" ind1=" " ind2=" ">
   <subfield code="a">SZTE Miscellanea Repozitórium</subfield>
   <subfield code="b">hun</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="041" ind1=" " ind2=" ">
   <subfield code="a">zxx</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="100" ind1="1" ind2=" ">
   <subfield code="a">Molnár Gyöngyvér</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="245" ind1="1" ind2="0">
   <subfield code="a">Számítógépes játékon alapuló képességfejlesztés</subfield>
   <subfield code="h">[elektronikus dokumentum] :</subfield>
   <subfield code="b">egy pilot vizsgálat eredményei /</subfield>
   <subfield code="c"> Molnár Gyöngyvér</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="260" ind1=" " ind2=" ">
   <subfield code="c">2011</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="300" ind1=" " ind2=" ">
   <subfield code="a">3-11</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="490" ind1="0" ind2=" ">
   <subfield code="a">Iskolakultúra</subfield>
   <subfield code="v">21 No. 6-7</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="520" ind1="3" ind2=" ">
   <subfield code="a">A kutatás célja a számítógép alapú játékkal történő gondolkodásfejlesztés lehetőségeinek áttekintése, illetve egy számítógépes játékokra alapozó fejlesztés hatékonyságának vizsgálata. A kidolgozott fejlesztő program Klauer induktív gondolkodás modelljére épül és az abban szereplő alapstruktúrákat, műveleteket fejleszti (Klauer, 1989; Klauer és Phye, 2008). A fejlesztő program összesen 120 játékot tartalmaz, melyek megoldása az induktív gondolkodás valamely műveletének alkalmazását kívánja, ezzel fejlesztve azokat. Az előzetes hipotézisek igazolása céljából egy 4 héten át tartó pilot kutatást folytattunk. A kísérleti csoportot első és második évfolyamos diákok alkották (N=42), míg a kontrollcsoport diákjai hasonló gazdasági-társadalmi háttérrel rendelkező diákok voltak (N=64). A digitális játékok gondolkodási képességet fejlesztő hatását elő- és utóteszt alkalmazásával, webkamera alapú, fejmozgást követő megfigyelésekkel és szülői kérdőívvel vizsgáltuk. A kutatás alátámasztotta, hogy 6–8 éves korban hatékonyan fejleszthető a diákok induktív gondolkodása digitális játékok segítségével.</subfield>
  </datafield>
  <datafield tag="856" ind1="4" ind2="0">
   <subfield code="u">http://misc.bibl.u-szeged.hu/42211/1/EPA00011_iskolakultura_2011_06-07_003-011.pdf</subfield>
   <subfield code="z">Dokumentum-elérés </subfield>
  </datafield>
 </record>
</collection>
